jueves, 17 de noviembre de 2016

Dishonored 2 y la opción de jugar sin poderes


Vivimos tiempos curiosos: por un lado, nos preocupamos por que los juegos traten de incluir sus elementos de la forma más natural posible, sin textos ni mensajitos obvios y mediante la inclusión lógica de los mismos dentro de su narrativa y de su oferta de inmersión, de forma que al final todos los elementos formen un todo, un bloque fácilmente asimilable que nos ayude, en fin, a creernos la mentira que nos cuentan sus desarrolladores. Por otro, sin embargo, seguimos tragando con mecánicas que se quedaron obsoletas hace años.

Desde los tutoriales a las barras de salud, desde las cinemáticas y los tan repudiados QTE -Quick Time Events o 'pulsa tal botón para sobrevivir, rápido'- hasta los indicadores en pantalla, los mapas, las flechitas indicadoras y las absurdas paredes invisibles o las puertas imposibles de abrir. Nos volvemos exigentes, lo cual es bueno, pero mientras exigimos naturalidad en el juego, a la vez seguimos comulgando con elementos tan atroces como las pantallas de carga, los puntos de control amables y, de esto va el texto: la elección de la dificultad.




No me saques del juego
Dishonored 2 es uno de los títulos que mejor llevan el tema de la dificultad en el juego al permitirnos no sólo al permitirno elegir personaje según vaya a ser nuestra forma de jugar, sino también al plantear diversas situaciones que, como en el mundo real, son más fáciles de solucionar de una forma que otras. Oh, sí, al principio aparece ese tan odiado cuadrito de elegir dificultad que tanto me rechina, pero una vez superado, la dificultad bebe de las bases de esa jugabilidad emeregente de la que hablábamos el otro día al permitirnos optar por diferentes rutas de acción que hará que las cosas resulten más o menos fáciles. 

Así, no será lo mismo esacabullirnos por una calle para evitar un enfrentamiento directo con varios enemigos que enfrentarnos a ellos o dispararles desde lejos con un dardo anestesiante o un virote. Tampoco será igual movernos en sigilo por las azoteas para alcanzar un punto, que cruzar la calle a plena vista de todos. Pero no os equivoquéis, el sigilo no siempre es la mejor opción, en ocasiones será más fácil ir noqueando -o asesinando sigilosamente- a los enemigos uno a uno para movernos con libertad, e incluso eliminar la variable de los testigos civiles si no queremos que alerten a los guardas.

Lo mismo sucede con nuestra ambición. Como en el mundo real, es mejor ajustarse al presupuesto propio que robar si no queremos tener problemas con la justicia, pero claro, esto es un juego, y aunque infiltrarnos en casas, negocios y cuarteles incrementará la dificultad del juego, al final nos veremos 'obligados' a jugarnosla para exprimir al máximo todo lo que tenemos por ver en Karnaka.


Pero esto es sólo el principio
La verdadera dificultad surge cuando decides pasarte el juego sin poderes. Nada de usar Guiño o Alcance Ljano para trepar, Domino para enganchar a varios enemigos con un solo movimiento o Paso Oscuro para cruzar un pasillo atestado de guardia. Ni Vista Oscura, ni mejoras... nada. La eleción de jugar sin poderes es una de las modalidades más exquisitas y elegantes que he visto en un juego, que lejos de convertirla en una fría modalidad más a elegir en un cuadrito de opciones nos permite interactuar con ella, elegirla como una opción de diálogo dentro de la propia historia y apechugar con nuestra mortalidad sin más recursos que el de nuestra naturaleza humana.

Lo mejor de esta forma tan natural de plasmar las cosas es que consigue que algo que no resulta atractivo, rejugar a un título señalando una opción en un cuadro de opciones de dificultad, se convierta en un reto presente para el jugdor de cara a una futura vuelta al juego en forma de 'la próxima vez le diré que no al tío de los poderes'. Puede parecer una idiotez que algo tan sencillo pueda significar tanto, pero son pequeños movimientos como este los que hacen que el mundo del videojuego evolucione. En Arkane Studios lo tenían claro cuando decidieron incluír esta forma de elección, que va a alargar la divertida experiencia de juego de Dishonored 2 unos días más.

¡Nos leemos!

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