lunes, 21 de noviembre de 2016

5 cosas que el equipo de Overwatch nos reveló en BlizzCon 2016

En BlizzCon 2016, tuvimos la oportunidad de platicar con el diseñador principal de Overwatch, Geoff Goodman, y con la productora Skye Chandler. Además de revelarnos el origen de Sombra, pudimos comentar acerca de otras tantas cosas del juego. Aquí te presentamos cinco cosas de las que conversamos.

La popularidad se basa en los personajes

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Cuando les pregunté por qué creían que el juego había alcanzado los 20 millones de jugadores tan rápido, Chandler me respondió que "en gran parte, por los personajes". Ella dijo que, consideran, que desde la primera vez que los fans vieron las imágenes de Overwatch, les gustaron los personajes. También destacó el fan-art que han visto, destacando el recibimiento de los fans.
El amor de los fans por los personajes de Overwatch se puede notar en la cantidad de Cosplay que había en BlizzCon, de este título. En la conversación calculamos que entre el 30-50% del Cosplay era precisamente de Overwatch, lo que es impresionante.

El éxito de Overwatch los tomó por sorpresa

"Es algo así como… cómo te sientes acerca de tu tamaño comparado con la galaxia", dijo Chandler entre risas. "Entiendes que es grande, pero la percepción real es difícil de asimilar".
"Cuando estábamos trabajando en nuestra oficina –nuestro equipo es grande, probablemente de unas 100 personas– y ya sabes, estamos creando ideas, y en verdad no te pones a pensar qué tan grande es. Especialmente cuando vienes a BlizzCon y ves a las personas y todos los cosplay", agregó Goodman.
Overwatch 2016 Sumer Games Seasonal Event
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Un punto crucial para ellos era que Overwatch era el primer FPS de Blizzard. "Había mucha presión", dijo el diseñador. "Ciertamente esperábamos que fuera bueno y lo jugábamos y nos parecía divertido, nos gustaba. Al final, cuando sale sigues sin saber [si será exitoso]".
También mencionamos la enorme ovación que Overwatch recibió en la ceremonia de inauguración en BlizzCon 2016, que indudablemente fue de las más considerables del evento. Otro momento que, me comentaron, los llenó de emoción.

A veces los pro-gamers son tan buenos, que los hacen dudar

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La Liga de Overwatch no solamente es una gran iniciativa para el equipo de desarrollo, sino para la compañía completa. Con ésta, Blizzard busca darle estabilidad a los eSports mientras que aseguran, de cierta forma, los ingresos de sus pro gamers. El caso es realmente excepcional, considerando el tiempo que Overwatch lleva en el mercado. Ambos me compartieron su emoción y sorpresa por pasar de ser el juego nuevo, a tener una liga de eSports.
Cuando les pregunté si creían que los pro-gamers pudieran ganarle al equipo de desarrollo en una partida, Geoff Goodman otorgó el sí, diciendo que era increíble lo buenos que se habían vuelto, en tan poco tiempo. "Son tan buenos que algunas veces los veo jugar y pienso si es normal que Genji haga todo eso". Bromeando, el continuó: "¿es mi culpa que él vaya ganando?", como si no pudiera ser cierto que fueran tan buenos.

Su visión es esperanzadora

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"Muchas de las visiones que vemos del futuro son post-apocalípticas, oscuras, condenadas o una realidad oscura de la debemos salir" dijo Skye Chandler mientras me venían a la mente títulos como Fallout o The Last of Us. "Y la visión de Overwatch es esperanzadora", continuó.
"Hemos llegado a hacer este increíble universo, con los héroes y los usuarios dicen: 'sí, quiero ser un héroe y vivir ahí'. Y creo que es algo que estaba faltando: tener un futuro esperanzador por el que quieres luchar", finalizó, al describir otro elemento de la fórmula.

Sombra comenzó como un personaje llamado Omniblade

"De hecho, ella tiene un pasado muy interesante", dijo él. "Ella comenzó como un personaje que internamente llamábamos Omniblade. Nuestro artista conceptual principal la dibujó y tenía un montón de dagas a su alrededor y era muy diferente, en ese entonces. Esto sólo fue en papel, nunca se incorporó al juego", reveló.
Pero además, Genji tomó algunas cosas de Omniblade hasta dejar al personaje sin nada y fue hasta después, mientras creaban a Anna, que retomaron el concepto y lo mezclaron con el de una hacker.

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